É uma grande reviravolta para uma empresa que, há apenas quatro anos, baseava toda a sua identidade nesse conceito.
Poucos sentirão falta disso.
Como os observadores do setor devem se lembrar, o Facebook mudou sua marca para Meta em 2021, prometendo inaugurar uma nova era da tecnologia liderada por dispositivos de realidade virtual.
Em parte, a decisão foi uma aposta na preferência da Geração Z por socializar em jogos online como Fortnite e Roblox, em vez de aplicativos tradicionais de redes sociais. A mudança também ajudou a Meta a se distanciar da negatividade em torno de sua marca Facebook. Ao longo dos anos, a marca foi prejudicada por escândalos de privacidade de dados como o da Cambridge Analytica ; pelas denúncias da delatora do Facebook, Frances Haugen , que compartilhou documentos indicando que o Facebook tinha conhecimento de seus impactos negativos sobre crianças e adolescentes; pelas audiências no Congresso sobre a vigilância digital do Facebook; por seu papel na disseminação de desinformação ; por suas práticas monopolistas e muito mais.
A visão da Meta na época era que o metaverso seria a próxima grande plataforma social, onde os usuários se conectariam em um mundo virtual por meio do aplicativo Horizon Worlds da Meta e jogariam em seus headsets de realidade virtual.
Avançando rapidamente no tempo, o metaverso foi efetivamente abandonado em favor da IA.
Segundo a CNBC, algumas das baixas incluem estúdios que produziam títulos de realidade virtual dentro da Meta, como a Armature Studio (“ Resident Evil 4 VR ”), a Twisted Pixel (“ Marvel's Deadpool VR ”) e a Sanzaru (“ Asgard's Wrath ”). Enquanto isso, o aplicativo de exercícios em realidade virtual Supernatural, adquirido pela Meta em 2023 por US$ 400 milhões , não produzirá mais conteúdo novo e entrará em “modo de manutenção”. A Camouflaj, estúdio responsável pelo jogo de realidade virtual “Batman: Arkham Shadows”, também foi afetada por demissões, conforme relatado pela GeekWire .
E na semana passada, o The Verge noticiou que o programa da Meta para levar a realidade virtual ao ambiente de trabalho, o Workrooms, também será encerrado .
A notícia surge após uma reportagem anterior da Bloomberg, de dezembro, que afirmava que a Meta estava cortando o orçamento do departamento de realidade virtual em até 30%. Quase simultaneamente, a Meta anunciou a suspensão de seu programa de compartilhamento do sistema operacional Meta Horizon, utilizado em seus headsets de realidade virtual da marca Quest, com outros fabricantes de dispositivos de terceiros.
Ao contrário da notícia da reformulação da marca Meta, a despriorização dos esforços da empresa no metaverso não deve ser uma surpresa — a divisão acumulava prejuízos em ritmo acelerado, preocupando os investidores , e nunca havia gerado lucro.
No total, a empresa investiu cerca de US$ 73 bilhões na Reality Labs. Para se ter uma ideia da dimensão desse valor, seria preciso gastar US$ 1 milhão por dia durante 200 anos para igualar esse montante.
“Construir a céu aberto” falha
Além de ter sido superestimado por investidores e analistas , as versões iniciais do metaverso eram simplesmente produtos ruins. Os avatares caricatos e sem alma sequer tinham pernas, e uma selfie do CEO da Meta, Mark Zuckerberg, no metaverso era tão ruim que se tornou um meme viral . Em resumo, a Meta prometia demais para um futuro onde seu produto ainda entregava muito aquém do esperado. Foi um fracasso do modelo de “desenvolvimento aberto”, no qual produtos tecnológicos em fase inicial são enviados aos consumidores na esperança de obter feedback que possa ser usado para aprimorá-los.

Esse modelo funciona quando os clientes estão ativamente interessados em uma tecnologia. Mas, no caso do metaverso, a demanda do consumidor foi apenas mediana. Embora a Meta tenha conquistado rapidamente a
maior parte do mercado de realidade virtual com seus headsets Oculus, as vendas desses dispositivos caíram. Na primavera passada,
a Counterpoint Research observou que as remessas globais de headsets de realidade virtual caíram 12% em 2024 em comparação com o ano anterior, sendo esse o terceiro ano consecutivo de declínio. A Meta foi responsável por 77% dessas remessas de headsets em 2024.

A Meta aposta em um modelo de loja de aplicativos antes que a realidade virtual se expanda.
A Meta, apostando na estratégia “se você construir, eles virão”, estava mais interessada nos lucros que poderiam ser obtidos com a operação de sua própria plataforma para aplicativos e jogos do que em saber se os consumidores realmente queriam esses chamados computadores de reconhecimento facial.
Especificamente, Zuckerberg estava procurando uma maneira de contornar a capacidade da Apple e do Google de acessar a receita da Meta por meio de suas lojas de aplicativos.
“Este período foi… uma experiência de humildade, porque, por maior que sejamos como empresa, também aprendemos como é desenvolver para outras plataformas. E viver sob as regras delas moldou profundamente minha visão sobre a indústria de tecnologia”, disse Zuckerberg em um discurso de abertura no evento Facebook Connect 2021, fazendo referência ao duopólio Apple-Google. “Cheguei à conclusão de que a falta de opções e as altas taxas estão sufocando a inovação, impedindo as pessoas de criarem coisas novas e prejudicando toda a economia da internet.”
Ele propôs que o metaverso poderia crescer para um bilhão de pessoas na próxima década, abrigando “centenas de bilhões” de dólares em comércio digital. Analistas como a McKinsey & Co. e o banco de investimentos Citi apoiaram essa previsão questionável com suas próprias estimativas otimistas de que o metaverso se tornaria uma plataforma multibilionária até 2030.

Uma pequena porcentagem da base de usuários da Meta utilizava realidade virtual.
A Meta pode ter tido cifrões nos olhos, mas os aplicativos criados para o metaverso não estavam sendo adotados em grande escala, pelo menos não para uma empresa do porte da Meta.
Embora não haja visibilidade externa da loja de aplicativos de realidade virtual da Meta, você pode observar os aplicativos da Meta com suas versões para iOS e Android como um indicador de adoção. De acordo com estimativas modeladas pela Apptopia , provedora de inteligência de aplicativos , o aplicativo Meta Horizon foi baixado 60,4 milhões de vezes globalmente e 39,8 milhões de vezes nos EUA desde maio de 2018. Uma estimativa melhor para a adoção, no entanto, é a atividade do aplicativo.
De acordo com um painel de consumidores dos EUA, a Apptopia apresenta dados sobre a média de sessões por usuário ativo diário nos EUA, que cresceu de 3,49 em janeiro de 2023 para 4,93 em janeiro de 2026. Embora esse ainda seja um pico para o aplicativo, pode não ter sido suficiente para o Meta.
Para efeito de comparação, fora do âmbito da realidade virtual, a Meta agora conta com mais de 3,5 bilhões de usuários ativos diários em seus aplicativos de redes sociais: Facebook, Instagram, WhatsApp e Messenger.

É claro que, se tudo isso tivesse dado certo, a Meta teria criado um novo império social, construído sobre a base dos jogos de realidade virtual — algo semelhante aos primeiros dias do Facebook como rede social, quando parceiros como a Zynga — cujos jogos incluíam Farmville e Words with Friends — geravam fluxos de receita de dois dígitos para o Facebook. (No fim das contas, a taxa de 30% do Facebook sobre as vendas de bens virtuais, combinada com as políticas restritivas da plataforma, levou a Zynga a lançar seu próprio portal de jogos e a se concentrar em dispositivos móveis.)
Mas desta vez, Zuckerberg demonstrou seu desejo de explorar a receita dos desenvolvedores cedo demais. A Meta poderia ter tido uma chance melhor de atrair desenvolvedores para criar jogos de realidade virtual se tivesse prometido reduzir as taxas padrão de 30% da Apple ou do Google, ou de outras plataformas de jogos. Em vez disso, a Meta fez o oposto: cobrou mais.
Mesmo antes de a realidade virtual se tornar uma plataforma viável para investimento, a Meta anunciou seus planos de ficar com impressionantes 47,5% das vendas de ativos digitais dentro do Horizon Worlds, consistindo em uma taxa de 30% para a plataforma de hardware e outros 17,5% para o próprio Horizon Worlds. Os criadores, como era de se esperar, não ficaram nada satisfeitos.

Ataques e assédio virtuais no Metaverso ganham as manchetes.
Pior ainda, a Meta não estava construindo o metaverso com a segurança do usuário como prioridade máxima. Assim como na sua pressa para expandir sua rede social, a empresa tendeu a ser reativa em vez de proativa em relação aos recursos de segurança. Por exemplo, a empresa só lançou o recurso “Limite Pessoal” , que criava uma barreira entre os avatares, após relatos de que usuários estavam sofrendo assédio sexual no metaverso. Em alguns casos, usuários chegaram a praticar estupro virtual e estupro coletivo nos Mundos Horizonte da Meta. Posteriormente, a Meta reduziu um pouco a eficácia do recurso de segurança , ajustando o Limite Pessoal para ser ativado por padrão apenas quando um usuário interagisse com “não amigos” no metaverso e permitindo que os usuários o desativassem completamente.
Em maio de 2022, o TechCrunch pediu a um representante da Meta que detalhasse suas medidas de suporte para o Horizon Worlds. A empresa descreveu diversas ferramentas, incluindo recursos de bloqueio e denúncia, um botão de “zona segura” para que os usuários bloqueiem e silenciem outros instantaneamente, e um recurso para remover temporariamente pessoas problemáticas de locais, desenvolvido em resposta ao feedback dos usuários. Apesar de apresentar essas ferramentas, a Meta se recusou a dizer que tipo de ações tomaria para lidar com o comportamento inadequado de usuários individuais.

Na época, usuários disseram ao TechCrunch que aqueles que sofriam abusos no metaverso frequentemente reagiam de forma óbvia: em vez de gravar o abuso, tiravam o headset e faziam uma pausa na realidade virtual. Mas, ao retornarem, o agressor ainda aparecia na lista de encontros recentes, e já era tarde demais para denunciar o abuso com o vídeo e o áudio anexados.
Aparentemente, esses tipos de cenários não foram planejados desde o início, e políticas detalhadas sobre o que constitui abuso não existiam. Quando um código de conduta do metaverso foi publicado posteriormente, ele ainda não detalhava nenhuma consequência além de afirmar que a Meta “tomaria medidas contra os usuários”.
Nessa mesma época, a Meta se recusou a compartilhar com o TechCrunch a composição da equipe responsável pela construção do metaverso. (Mas, se tivéssemos que apostar, diríamos que não havia tantas mulheres quanto homens no projeto. Isso refletiria a composição da Meta como um todo , então não é uma aposta ruim!)
Realidade aumentada, realidade mista e inteligência artificial se mostraram mais populares.
Mais um prego no caixão do metaverso foi o sucesso dos óculos de realidade aumentada Ray-Ban da Meta, que despertaram um interesse crescente dos consumidores nos últimos meses. Com recursos como a capacidade de gravar sem usar as mãos , reproduzir música e conversar com a IA da Meta , os óculos começaram a superar as vendas dos Ray-Ban tradicionais em algumas lojas de varejo em 2024. A empresa agora está considerando dobrar a produção dos óculos para atender à demanda do consumidor, informou a Bloomberg esta semana.

De olho na inteligência artificial, a empresa lançou recentemente o Ray-Ban Display no ano passado , óculos inteligentes semelhantes que também incluem uma tela para aplicativos, alertas e direções na lente direita. Desde então, a empresa suspendeu seus planos internacionais para este produto, alegando “demanda sem precedentes” (ou melhor, previsão de estoque excessivamente conservadora).
Com outras empresas, incluindo a OpenAI, a Amazon e várias startups, considerando dispositivos de hardware com IA como a próxima plataforma de computação em potencial, a realidade virtual parece ainda mais uma relíquia ultrapassada de uma visão para a web que nunca se concretizou.
Em conjunto, esses fatores, e particularmente a adoção da IA como uma possível plataforma de aplicativos , tornam difícil para a Meta continuar justificando o investimento em realidade virtual. Em vez disso, a Meta se concentrará nos produtos que têm potencial, como seus óculos Ray-Ban com IA, o crescimento de aplicativos de IA e grandes modelos de linguagem .
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